Een groepje archeologen en AI-experts discussieert over een dobbelsteen. Het klinkt als het begin van een mop, maar deze donderdagmiddag is het een serieuze poging om historische bordspellen beter te begrijpen. Terwijl buiten de mussen van het dak vallen, hebben een kleine dertig onderzoekers uit heel Europa zich verzameld in een airco-gekoeld zaaltje in het pand van de Faculty of Science and Engineering aan de Paul-Henri Spaaklaan. Onder meer Pente grammai – zeer populair in het oude Griekenland – en het Romeinse Ludus duodecim scriptorum, mogelijk de voorloper van backgammon, komen uitgebreid ter sprake.
Universitair docent Dennis Soemers, medeorganisator van deze tweedaagse bijeenkomst van het GameTable-netwerk, kijkt toe. Nee, de spellen zelf komen vandaag niet op tafel, lacht hij. “Maar op een eerdere bijeenkomst gebeurde dat wel. Toen hebben de archeologen de AI-wetenschappers historische spellen voorgezet, zonder regels te vertellen, en gezegd ‘Speel maar, kijk maar wat je kan verzinnen’.” Dat was vooral om hen wat meer gevoel te geven bij het onderwerp dat ze bestuderen, zegt Soemers, die zelf ook uit de AI-hoek komt. Voor het ‘echte werk’ zijn computers veel efficiënter. “Het duurt veel te lang om mensen honderden of duizenden potjes te laten spelen om verschillende spelregels te testen.”
Drama
Precies daarom zijn AI-experts betrokken bij dit onderzoek. Van veel bordspellen uit de oudheid en middeleeuwen zijn de spelregels (deels) verloren gegaan. “Terwijl die inzicht bieden in hoe mensen toen leefden”, zegt Soemers. AI kan helpen om deze regels te achterhalen. “Het is natuurlijk geen tijdreismachine, maar het kan je wel iets vertellen over hoe waarschijnlijk bepaalde regels zijn. Als je AI een spel heel vaak laat spelen met een bepaalde set regels, dan rollen daar statistieken uit. Is het vaak na één zet afgelopen, of is al heel snel duidelijk wie gaat winnen maar moet je vervolgens nog vijfhonderd zetten wachten tot het spel klaar is, dan heb je waarschijnlijk niet de juiste regels te pakken. Dat geldt bijvoorbeeld ook als de eerste speler altijd wint, al moet je ook naar de context kijken. Als het een educatief spel is, tussen ouders en kinderen, zou dat wel kunnen. Of neem het dramatische aspect: kan een speler met een goede zet nog terugkomen uit ogenschijnlijk geslagen positie? Dat vinden wij nu heel leuk, maar was dat in andere culturen ook zo? Datzelfde kun je je afvragen bij zaken als hoe groot de geluksfactor is.”
Maar waar begin je met zoeken? Op welke spelregels laat je de AI zich storten? Dat is meestal puzzelen, vertelt Soemers. Archeologen hebben vaak verschillende hypotheses, gebaseerd op de beschikbare kennis. Alleen kan die vrij beperkt zijn. “Soms zijn er nog flarden van een beschrijving. Dat kan ook in poëzie of verhalen zijn: bijvoorbeeld iemands gedrag of besluit omschrijven als een bepaalde zet in een spel, of een toevalstreffer als een bepaalde worp. Soms is er een speelbord vrij goed bewaard gebleven, waarop je nog hokjes ziet. Het verschilt enorm per spel welke informatie je wel of niet hebt.”
Dezelfde oorsprong
Ook de historische context – de cultuur, de plaats, de tijd – kan veel inzichten bieden. Daarom startten Maastrichtse onderzoekers, gesteund door een Europese beurs, in 2018 het Digital Ludeme Project. Het doel: een database maken van alle bekende bordspellen van vóór de industriële revolutie. “Dan kun je de grote lijnen in kaart brengen, zo’n overzicht bestond nog niet”, zegt Soemers, die als promovendus meewerkte aan het project. Het leverde een verzameling van meer dan duizend historische spellen op.
In de database krijgt elk aspect van een spel – voor zover dat bekend is – een labeltje. Denk aan de vorm van het bord, of er dobbelstenen worden gebruikt, welk element bepaalt wie wint – zoals het maken van een lijn bij vier op een rij en boter-kaas-en-eieren. “Vervolgens kun je de computer aan het werk zetten om patronen en relaties te vinden. Zijn er bepaalde typen spellen die vaak voorkwamen binnen een bepaalde cultuur? Welke spellen hebben mogelijk dezelfde oorsprong? In theorie zou je daarmee zelfs aanwijzingen kunnen vinden of bepaalde culturen ooit met elkaar in contact stonden. Een bekend voorbeeld is dat er zowel in Azië als het precolumbiaanse Meso-Amerika op vrijwel identieke borden een soort mens-erger-je-niet werd gespeeld [respectievelijk Pachisi en Patolli], volgens sommigen het bewijs voor contact. Maar zover zijn we nog niet.”
De database is wel al nuttig bij het ontrafelen van spelregels. “Als je alleen een speelbord hebt, en verder geen regels, kan de AI vergelijkbare spelletjes uit die tijd, omgeving of cultuur gaan zoeken, en allerlei varianten op regels hieruit gaan uitproberen. Dat levert veel meer hypotheses op dan wanneer alleen een archeoloog ernaar kijkt.”
De Romeinse steen met krassen, gevonden in Heerlen, waarvan Maastrichtse onderzoekers de spelregels hielpen ontcijferen. Beeld: Het Romeins Museum
Romeinse steen
Het Maastrichtse team nam al meerdere spellen onder de digitale loep. Het bekendste voorbeeld is wellicht een ronde steen met enkele krassen uit de Romeinse tijd, gevonden in Heerlen. Daarvan was lang niet duidelijk was het überhaupt om een spel ging. Uit 3D-scans bleek dat sommige krassen net iets dieper waren, een mogelijke hint dat er vaker een pion – in die tijd vaak gemaakt van hard materiaal als glas – overeen is geschoven en dit dus een populaire zet was. Met behulp van de database opperde de AI tientallen mogelijke spelregels, waaronder enkele varianten die voor mensen leuke potjes konden opleveren. Negen regelsets kwamen overeen met het slijtagepatroon op de steen. Hoewel dat volgens Soemers nog geen definitief uitsluitsel geeft, kon de vondst dit voorjaar al op de nodige media-aandacht rekenen. “Het mooie is dat kinderen dit spel nu bijvoorbeeld kunnen spelen in musea, een leuke manier om hen in verbinding te brengen met een oude cultuur.”
Als één ding duidelijk wordt tijdens de bijeenkomst op deze snikhete middag is het dat er nog genoeg historische spellen zijn waarvan de regels in nevelen gehuld zijn. Ook Soemers weet er wel een aantal waar hij zijn algoritmes graag op zou loslaten, waaronder Senet en het Koningsspel van Ur, die duizenden jaren geleden veel gespeeld werden in Egypte en Mesopotamië. “Archeologen hebben daar veel interesse in.”
Alleen: daar is tijd – en dus geld – voor nodig. Het Digital Ludeme Project eindigde in 2023, GameTable is min of meer de opvolger. “In die zin dat we dit soort bijeenkomsten kunnen organiseren, waar we discussiëren en vervolgonderzoek bespreken. Er zitten nu flink wat onderzoekers uit verschillende disciplines in het netwerk. Maar om groter werk te verzetten, is meer financiering nodig.”